Gamification Tics tools to encourage student interest in learning
Abstract
This study on gamification arises from the lack of interest that students show towards the improvement and acquisition of new knowledge, therefore, the need to review the literature on innovative strategies to strengthen the teaching-learning process is identified. The objective was to analyze the use of gamification ICT tools to strengthen students’ interest in learning. The study consisted of a bibliographic review using scientific methods such as analytical-synthetic, searches were carried out in various databases, articles from the last five years were selected to capture recent trends and editorial guidelines were followed to incorporate current research on ICTs, gamification and students’ learning interest. The results of the study showed that gamification motivates students, improves attention and academic performance, develops skills and competencies, and provides immediate feedback. Although some studies point out challenges, such as the lack of digital skills of teachers, it is concluded that gamification is an effective tool to transform the educational process and foster student interest.
Downloads
Metrics
References
Badoiu, G., Escrig, A., Segarra, M., García, B., & Salvador, A. (2021). Herramientas de gamificación: Efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes. Proceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Education, 487-494. https://doi.org/10.4995/INN2020.2020.11848
Calderón Arévalo, M. Y., Flores Mejía, G. S., Ruiz Pérez, A., & Castillo Olsson, S. E. (2022). Gamificación en la compresión lectora de los estudiantes en tiempos de pandemia en Perú. Revista De Ciencias Sociales, 28, 63-74. https://doi.org/10.31876/rcs.v28i.38145
Castañeda, J., Díaz, E., Rubio, C., & Bravo, J. (2022). Fortalecimiento de TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje para docentes. Revista Ciencia Agraria, 1(1). https://doi.org/10.35622/j.rca.2022.01.004
Castillo, M., Escobar, M., Barragán, R., & Cárdenas, M. (2022). La Gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del Conocimiento, 7(1). https://doi.org/10.23857/pc.v7i1.3503
De Soto, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143
Eguia, J., Contreras, R., Contreras, R., Eguia, J., Revuelta, F., Guerra, J., Pedrera, M., Legerén, B., Lugo, N., Alcántara, A., Rubio, M., Paula, O. de, Baldeón, J., Rodríguez, I., Puig, A., Lopez, M., & Morales, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. En Ministerio de Educación. Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació. https://repositorio.minedu.gob.pe/handle/20.500.12799/5932
Espinoza, E. (2020). La investigación formativa. Una reflexión teórica. Conrado, 16(74), 45-53.
Firdous, A. (2023). Mathletics: How Gamblers, Managers, and Fans Use Mathematics in Sports, 2nd ed. Technometrics, 65(3), 450-451. https://doi.org/10.1080/00401706.2023.2237825
García, F., Cara, J., Martínez, J., & Cara, M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso enseñanza-aprendizaje. Logía, educación física y deporte: Revista Digital de Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 1(2), 43-52. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7818066
Gómez, L., & Ávila, C. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329. https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316
Hernández, J., Pillpe, G., & Inca, K. (2023). Gamificación como metodología de evaluación formativa en estudiantes de un Instituto Tecnológico. Horizonte de la Ciencia, 13(24). https://doi.org/10.26490/uncp.horizonteciencia.2023.24.1677
Holguin, J., Villa, G., Oyague, S., & Samame, S. (2019). Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: Hallazgos experimentales desde la matemática escolar. 3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 8(3), 82-107. https://doi.org/10.17993/3ctic.2019.83.82-107
Huamaní, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1). https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361
Londoño, L., Rojas, M., Londoño, L., & Rojas, M. (2020). De los juegos a la gamificación: Propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3), 493-512. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7
Mallitasig, A., & Freire, T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164-181. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7878892
Mendoza, I., & Vivas, A. (2022). La deserción escolar y el desinterés en el aprendizaje en los estudiantes de la básica superior. Dominio de las Ciencias, 8(3), 103. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8635280
Nivela, M., Otero, O., & Morales, E. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(Extra 31), 165-176. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8050356
Ojeda, O., & Zaldívar, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: Una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Parra, M., Segura, A., Cano, E., & López, E. (2020). Gamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizaje. Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 13(3), 278-293. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25846
Pirela, W. (2022). Brecha digital y calidad de la educación universitaria Latinoamérica durante el Covid-19. Revista Electrónica en Educación y Pedagogía, 6(11). https://doi.org/10.15658/rev.electron.educ.pedagog22.11061104
Prieto, J., Gómez, J., Said, E., Prieto, J., Gómez, J., & Said, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 251-273. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Redjeki, I., & Muhajir, R. (2021). Gamification in EFL classroom to support teaching and learning in 21st century. JEES (Journal of English Educators Society), 6(1). https://doi.org/10.21070/jees.v6i1.882
Reyes, G., & Avalos, C. (2018). Uso de las Tecnología de la Información y Comunicación Open Office Cole y Google Web Designer para contribuir al logro de las Capacidades de Aprendizaje en los Estudiantes del 3er Grado de Secundaria en el Área de EPT de La Institución Educativa Liceo Naval del Distrito de La Perla, Callao. 2016 [Tesis de grado, Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo]. Repositorio Institucional. http://repositorio.unprg.edu.pe/handle/20.500.12893/1924
Rivera, A., Soledispa, E., & Pin, R. (2020). Motivación y su influencia en el desempeño académico de los estudiantes de educación básica superior. Sinapsis: La revista científica del ITSUP, 3(18). https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8280937
Rodríguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Rodríguez, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: El uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación, 8(1). https://doi.org/10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
Rojas, M., & Mediavilla, C. (2021). Motivación y Educación Física en la Virtualidad. CIENCIAMATRIA, 7(13), 138-157. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8312660
Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2017). Fostering Development of Work Competencies and Motivation via Gamification. En M. Mulder (Ed.), Competence-based Vocational and Professional Education: Bridging the Worlds of Work and Education (pp. 795-818). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-41713-4_37
San Andrés, E., San Andrés, E., & Pazmiño, M. (2021). La gamificación como estrategia de motivación en la enseñanza de la asignatura de Matemática. Polo del Conocimiento, 6(2). https://doi.org/10.23857/pc.v6i2.2303
Valenzuela, C., Lira, B., Lizama, A., Carreño, J., & Sarlé, P. (2019). Motivación docente por el uso del juego como dispositivo para el aprendizaje. Interdisciplinaria: Revista de psicología y ciencias afines = journal of psychology and related sciences, 36(2), 233-250. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8217827
Velasco, G., Guerrero, M., Fonseca, I., & Basantes, J. (2023). La educación personalizada. Un enfoque efectivo para el aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 8059-8074. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5942
Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1). https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001
Xue, L., Rodrigues, J., Kastritis, P., Bonvin, A., & Vangone, A. (2016). PRODIGY: A web server for predicting the binding affinity of protein–protein complexes. Bioinformatics, 32(23), 3676-3678. https://doi.org/10.1093/bioinformatics/btw514
Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificación: Herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de las Ciencias, 6(3). https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402
Copyright (c) 2024 María Pamela Rosado Rosado, Lenys Genit Quiroz Vera, María Eugenia Andrade Párraga, Luis Humberto Yumisaca Sagñay
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.