Uma experiência de gamificação no ensino-aprendizagem de limites de funções em alunos de bacharelado
Resumo
O paradigma tradicional no ensino da matemática persiste, limitando o desenvolvimento de estratégias de ensino inovadoras. Essa deficiência tem um impacto negativo no desempenho acadêmico dos alunos, que não conseguem atingir todo o seu potencial. Em vista desse problema, o objetivo foi analisar o impacto da gamificação no desempenho acadêmico dos alunos do segundo ano do Bacharelado Geral Unificado para aprender o cálculo de limites de funções. Trabalhamos sob o paradigma positivista, com um escopo descritivo e abordagem quantitativa, começando com o design de uma proposta pedagógica que incluía jogos na fase de consolidação da aula, para depois determinar o grau de satisfação percebido pelos alunos e sua influência no desempenho acadêmico. Os resultados também destacam a importância de considerar a experiência do aluno ao projetar estratégias de ensino. Embora a maioria dos alunos tenha experimentado emoções positivas durante as atividades gamificadas, como diversão e pensamento criativo, alguns efeitos negativos também foram identificados em um pequeno grupo de participantes, como desconforto e frustração. Isso destaca a necessidade de criar atividades desafiadoras, mas acessíveis, adaptadas aos diferentes ritmos de aprendizagem e às preferências de cada aluno.
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